Workflow PBR Potenziato dall'IA
Generatore di Texture PBR con IA: Da Foto a Materiale Render-Ready
Genera materiali PBR seamless da qualsiasi immagine di riferimento o prompt testuale.
Carica una foto di riferimento o descrivi una superficie. Armox crea una texture diffuse tileable più mappe normal, roughness e displacement per architettura, interni e workflow 3D.
Nessuna carta di credito richiesta2000 crediti gratuiti

Diffuse
Normal
Roughness
HeightSeamless tileable PBR material set · 4 maps · up to 8K

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Normal
Roughness
HeightSeamless tileable PBR material set · 4 maps · up to 8K
scelto da oltre 12000 creativi
Da Foto a Set PBR Completo
Guarda esattamente cosa Armox genera da una singola immagine di riferimento. Tutte le mappe necessarie per un materiale architettonico pronto per il render.

Carica qualsiasi foto di superficie

Texture colore tileable

Dettaglio e profondità superficie

Aree lucide vs opache

Altezza fisica della superficie

Carica qualsiasi foto di superficie

Texture colore tileable

Dettaglio e profondità superficie

Aree lucide vs opache

Altezza fisica della superficie
Tre Passi verso Materiali di Produzione
Passo 01
Carica o Descrivi
Scatta una foto di qualsiasi superficie reale o descrivi il materiale che ti serve. Mattone, marmo, legno, cemento, metallo — qualsiasi superficie funziona.
Passo 02
L'IA Genera Tutte le Mappe
Armox analizza la superficie e genera un set PBR completo: diffuse seamless, normal, roughness e displacement in pochi secondi.
Passo 03
Esporta e Renderizza
Scarica il tuo pack materiale PBR pronto per Blender, Unreal Engine, Unity, V-Ray, Corona o qualsiasi renderer che accetta mappe PBR standard.
Qualsiasi Superficie, Qualsiasi Materiale
Dal mattone invecchiato al marmo lucido. Genera materiali PBR pronti per la produzione da qualsiasi tipo di superficie.

Mattone

Marmo

Legno di Quercia

Cemento
e oltre
Progettato per Workflow Reali
Architettura e Facciate
Genera materiali esterni — mattone, pietra, intonaco, rivestimento — direttamente da foto di cantiere. Replica edifici esistenti o crea nuove finiture per i render.
Design d'Interni
Crea materiali per pareti, pavimenti e arredi da foto di ispirazione. Marmo, terrazzo, parquet, piastrelle — renderizza interni con superfici precise al pixel.
Visualizzazione Prodotto
Genera materiali per render di prodotto — metallo spazzolato, pelle, tessuto, plastica. Da campione di riferimento a materiale pronto per il render in secondi.
Giochi e 3D Real-Time
Produci texture tileable game-ready con mappe PBR appropriate per Unreal Engine, Unity e walkthrough architettonici in tempo reale.
Perché i Professionisti Scelgono Armox PBR
Foto-a-Materiale
Scatta una foto di qualsiasi superficie reale. L'IA estrae colore, dettaglio e proprietà fisiche per generare un set di materiale PBR preciso.
Seamless e Tileable
Ogni texture generata si ripete perfettamente senza cuciture visibili. Pronta per coprire grandi aree su pareti, pavimenti e facciate.
Set Completo di Mappe
Ottieni tutte le mappe in una generazione: diffuse (albedo), normal, roughness e displacement. Nessuna modifica manuale richiesta.
Creazione da Prompt
Nessuna foto di riferimento? Descrivi il materiale che ti serve — quercia invecchiata, cemento lucido, rame ossidato — e l'IA lo crea da zero.
Cosa Sono le Mappe PBR?
Il PBR (Rendering Basato sulla Fisica) utilizza molteplici mappe texture per descrivere come la luce interagisce con una superficie. Insieme rendono i materiali realistici in qualsiasi condizione di illuminazione.
Mappa Diffuse / Albedo
Il colore base della superficie senza informazioni di illuminazione o ombra. Definisce quale colore ha ogni punto del materiale.
Normal Map
Codifica il dettaglio di superficie e la micro-geometria come dati RGB. Crea l'illusione di profondità e dettagli fini senza poligoni aggiuntivi.
Roughness Map
Controlla quanto nitidi o sfocati appaiono i riflessi. Bianco = ruvido (opaco), nero = liscio (lucido). Definisce la variazione della finitura superficiale.
Mappa Displacement / Altezza
Definisce la variazione reale di altezza della superficie. Le aree bianche sporgono, quelle nere rientrano. Usata per effetti parallax o displacement reale della mesh.